NavMeshAgent

ステージの作成

1.CreateEmptyからStageを原点に作成する。
2.Stageの中にCubeからFloorを作成し表面材質を設定する。transformは以下
●Floor

3.Stageの中にCylinderを複数作成する。(複製しながら行うとよい)
●Cylinder

●Cylinder(1)

●Cylinder(2)

4.複製を繰り返し、下図のような感じにする。(だいたいでよい)

NavMeshの作成

敵の追跡ルートとなるNavMeshを作成する。
5.Stageの子要素をShiftキーを押しながらすべて選択する。

6.複数選択した状態でインスペクター右上隅にあるstaticからNavigation Staticを選択する。

7.Window->AI->Navigationを選択し、Bakeタブであることを確認し、下部のBakeボタンを押す。

8.下図のように探索できるルート(濃い青の部分)が焼き込まれる。

Playerの作成

9.CubeからPlayerを作成し、表面材質を設定する。transformは以下。

10.まずはもっとも単純に移動スクリプトを作るPlayerController1.csとして以下のように作成する。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController1 : MonoBehaviour {

	void Update () {
		transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Horizontal"), 0);
		transform.Translate (0,0,Input.GetAxis ("Vertical") * 5.0f*Time.deltaTime);
	}
}

11.Playerに付与して実行してみよう。Translateでの移動は最強といっていい。あらゆるものを無視して移動する。当然Cylinderをすり抜ける。

Enemyの作成

12.それでは追跡してくる敵を作成しよう。CapsuleからEnemyを作成し表面材質を設定する。Transformは以下。

13.AddComponentからNavigation->Nav Mesh Agent を付与する。
14.EnemyController.csを以下のように作成して、Enemyに付与する。(using UnityEngin.AIを忘れないこと)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class EnemyController : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    //索敵範囲
    public float traceDist = 10.0f;
    NavMeshAgent nav;

    void Start()
    {
        nav = GetComponent<NavMeshAgent>();
        //毎フレーム距離の計測をする必要はないのでコルーチンで行う。
        StartCoroutine(CheckDist());
    }

    IEnumerator CheckDist()
    {
        while (true)
        {
            //1秒間に5回距離を計測する。
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
            //プレイヤーとの距離を計測
            float dist = Vector3.Distance(player.position, transform.position);
            //索敵範囲に入ったか?
            if (dist < traceDist)
            {
                //プレイヤーの位置を目的地に設定
                nav.SetDestination(player.position);
                //追跡再開
                nav.isStopped=false;
            }
            else
            {
                //探索範囲から出たら追跡終了
                nav.isStopped=true;
            }
        }
    }
}

15.インスペクターからplayerを登録し、実行してみよう。プレイヤーの距離に応じて追跡を開始すれば成功だ。

Playerの動き変更1

16.今のままではPlayerはステージ外にいっても落ちないし、Cylinderもすり抜ける。修正しよう。PlayerにCharacterControllerを付与する。
17.PlayerController1を無効にして、PlayerController2を以下のように作成し付与する。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController2 : MonoBehaviour {
	private CharacterController cc;
	void Start () {
		cc = GetComponent<CharacterController> ();
	}
	void Update () {
		transform.Rotate(Vector3.up*Input.GetAxis("Horizontal"));
		cc.Move (transform.forward*Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*5.0f);
	}
}

18.Move関数で動かすことにより、Sylinderをすり抜けられなくなった。その他にも坂があれば45度以下は登るし、30cmの段差なら無視して進むことができる。ただ、Move関数は自分で重力を実装しないと下方向の重力はない。(ステージ外に行っても落ちない)
19.さらに変更してみよう。以下のようにMoveからSimpleMoveでの移動に変更してみる。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController2 : MonoBehaviour {
	private CharacterController cc;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		cc = GetComponent<CharacterController> ();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		transform.Rotate(Vector3.up*Input.GetAxis("Horizontal"));
		//cc.Move (transform.forward*Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*5.0f);
		cc.SimpleMove (transform.forward*Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime*120.0f);
	}
}

20.SimpleMoveでは重力が与えらる。なので画面外に行った時に落下する。しかもEnemyと衝突したときに押し出されることも確認できる。ただし、スクリプトによって上方にジャンプパワーなどを与えることはできない。MoveとSimpleMoveはどちらも癖がある、どちらを使うかは吟味のしどころだ。