プロジェクト作成

1.新規プロジェクトを名前をJoytas19で作成する(3Dモード)

Assetインポート

1.Assets->ImportPackage->ParticleSystemsを選択する。

2.以下のように項目にチェックを入れインポート(MaterialsとTexturesは全部、PrefabsはExplosion.prefabのみ)

ステージの作成

3.Create->Cubeを作成しFloorとリネーム後インスペクターを以下のように調整する。

Cubeの作成

4.Create->Cubeを作成し、インスペクターを以下のように調整し、適当にマテリアル(表面材質)を付与する。

5.新規にCubeタグを作成し、Cubeに設定する。Rigidbodyを付与する。

6.Cubeをプレファブ化し、5つほど適当に並べる。

スクリプトの作成

7.CameraController.csを以下のように作成し、カメラにアタッチする。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour {
	public GameObject prefab;

	void Update () {
		if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
			StartCoroutine (Explosion ());
		}	
	}
	IEnumerator Explosion(){
		yield return null;
		RaycastHit hit;
		Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
		if(Physics.Raycast(ray,out hit,100.0f)){
			if(hit.collider.tag=="Cube"){
				//当たったCubeを消す
				Destroy (hit.collider.gameObject);
				//rayとcubeと当たった地点い爆発エフェクト生成
				GameObject explosion=Instantiate (prefab, hit.point, Quaternion.identity) as GameObject;
				//爆発あった地点から半径10の球を作成しその中に収まるコライダーを配列で取得する。
				Collider[] colls = Physics.OverlapSphere (hit.point, 10.0f);
				//コライダー配列の走査
				foreach(Collider coll in colls){
					//rigidbodyの取得(なければnullが返る)
					Rigidbody rb = coll.GetComponent<Rigidbody> ();
					if(rb != null){
						//リジッドボディの付いている物体には爆発力を与える(爆発力,中心,半径)
						//rb.AddExplosionForce (800.0f, hit.point, 10.0f);
						//派手にしたい場合は第4引数を与えて上に飛ばしてやる(爆発力,中心,半径,上方向に飛ばす力)
						//(物理的にリアルな挙動ではなくなるが派手になってゲーム向き)
						rb.AddExplosionForce (500.0f, hit.point, 10.0f,10.0f);

					}
				}
				//爆発が終わったら爆発エフェクトオブジェクトを消す,第二引数を与えて生成されて5秒後(爆発の演出が終わった後)に削除する。
				Destroy (explosion, 5.0f);

			}
		}

	}
}

8.カメラを選択し、インスペクターから最初にインポートしたExplosionプレファブを登録する。

実行

9.実行してみよう。最初の動画のように爆発して周辺の物体がふっ飛べば成功だ。